26 prvkov marketingovej stratégie gamifikácie: prieskumník sociálnych médií
Stratégia Sociálnych Médií / / September 26, 2020
Hry sú všade.
Stále viac firiem využíva gamifikáciu na vytvárať povedomie o značke a zvyšovať zapojenie používateľov.
Gartner, Inc. predpokladá, že viac ako 70% organizácií z kategórie Global 2000 bude mať do roku 2014 minimálne jednu gamifikovanú aplikáciu.
V posledných niekoľkých rokoch sme tiež zaznamenali nárast počtu spoločností, ktoré poskytujú gamifikačné služby a riešenia vrátane Bunchball, BigDoor Media, Badgeville a Gigya.
„Gamifikácia zvyčajne spočíva v aplikovaní myslenia herného dizajnu na neherné aplikácie, aby boli zábavnejšie a pútavejšie.“ (Od Gamification Wiki)
Nasleduje text Sprievodca A-Z 26 prvkov, na ktorý by ste mali pamätať, keď uvažujete o gamifikačnej marketingovej stratégii pre vaše podnikanie.
# 1: Achievers (Bartle’s Types)
Pochopenie spôsobov, akými môžu ľudia interagovať s hrou, môže byť pre dizajnérov základnou informáciou. Mnoho diskusií o gamifikácii obsahuje odkazy na Richard BartleSú štyri typy hráčov: Achievers, Explorers, Killers a Socialites.
Nicoholas Yee pekne zhrnie Bartleove typy. Úspechy, hovorí,
"Sú poháňaní hernými cieľmi, zvyčajne nejakou formou zbierania bodov - či už skúsenostnými bodmi, úrovňami alebo peniazmi."
(Poznámka: Ďalším trom typom sa budeme venovať nižšie v rámci prieskumníkov č. 5, zabijakov č. 11 a spoločenských pozícií č. 19).
# 2: Odznaky ako odmena
Kevin Warhus píše,
„Od úsvitu Foursquare a množstva ďalších spoločenských prihlášok sa odmeny a odznaky stali zúrivými... Veľké i malé spoločnosti si už dávno uvedomili, že je to skvelý spôsob, ako spojiť sa so zákazníkmi a odmeniť ich za využitie ich služieb… Ľudia sa prirodzene tešia z pochvaly za svoje činy a zhromažďovania dôkazov o tom, že investovali svoj čas a energiu, aby sa mohli pochváliť svojim priateľom. “
Popremýšľajte: Aké odznaky ste získali prostredníctvom spoločenských hier? Prečo ti na nich záležalo?
# 3: Výzvy
Nedávna štúdia gamifikácie, ktorú uskutočnil Stephanie Hermann zistili, že herné výzvy musia byť šité na mieru potrebám cieľových skupín.
"Jeden musí zvážte kontext základnej aplikácie a stav používateľa v životnom cykle hráča, aby sa udržala interakcia používateľa.”
Ďalej jej výskum naznačuje, že problémy v rámci gamifikovaných aplikácií nemožno zovšeobecňovať a že neexistuje univerzálna univerzálna možnosť. Nastavenie výzvy musí byť šité na mieru v závislosti od kontextu a cieľovej skupiny a mali by zahŕňať rôzne výzvy.
# 4: Demografické údaje
Dôležitým faktorom pre podniky, keď uvažujú o integrácii hier do svojich zážitkov so značkou, je poznať demografiu hráčov.
Štatistiky z roku 2011 Konferencia o hrách v Los Angeles odhalil, že:
„50% hráčov uvádza, že sú ženy, 30% má viac ako 45 rokov a v USA ich je 40 miliónov aktívnych sociálnych hráčov (ktorí hrajú minimálne 1 hodinu týždenne) a je tu viac ako 200 miliónov hráčov Facebook."
# 5: Explorers (Bartle’s Type)
Nicholas Yee popisuje prieskumníkov ako:
"Usilovaní zistiť čo najviac o virtuálnej konštrukcii - vrátane mapovania jej geografie a porozumenia hernej mechanike."
# 6: Teória toku
Teóriu prúdenia navrhol Mihály Csíkszentmihályi, maďarský profesor psychológie, ktorý hovorí, že emócie nie sú len obsiahnuté a smerované, ale aj pozitívne, nabité energiou a zosúladené s danou úlohou. Tok je tiež opísaný ako hlboké zameranie na nič iné ako na činnosť - ani na seba, ani na emócie človeka.
Csíkszentmihályi identifikuje desať faktorov toku.
- Jasné ciele
- Vysoký stupeň koncentrácie
- Strata pocitu vedomia
- Skreslený zmysel pre čas, subjektívna skúsenosť s časom sa zmení
- Priama a okamžitá spätná väzba
- Rovnováha medzi úrovňou schopností a výzvou
- Pocit osobnej kontroly nad situáciou alebo činnosťou
- Táto činnosť je skutočne obohacujúca
- Nedostatočné povedomie o telesných potrebách
- Absorpcia do aktivity
(Poznámka: Na to, aby tok mohol existovať, nie je potrebné vyskúšať všetkých desať.)
# 7: Dary (herné mechanizmy)
Dary sú jedným z niekoľkých typov mechanizmov používaných v hrách na motiváciu používateľov. Zatiaľ čo niektoré hry môžu využívať skutočné dary vo forme peňazí, darčekových kariet atď., Veľa hier motivovať hráčov virtuálnymi darčekmi; napr. kvety, odznaky.
# 8: Baviť sa je v poriadku
Mario Herger hovorí, že pri svojej práci v oblasti gamifikácie narazil na mnoho negatívnych reakcií na podniky, ktoré „gamifikujú“ užívateľskú skúsenosť. Hovorí, že jeden častý argument, ktorý počuje, je:
"Robíme vážne obchody a nemáme čas na zábavu v práci."
Mario navrhuje, aby ste tomuto komentáru mohli čeliť otázkou, prečo daná osoba považuje zábavnú a serióznu prácu za vzájomne sa vylučujúcu. Ako hovorí,
„Hráči World of Warcraft vytvorili po Wikipédii druhú najväčšiu Wiki. Deti chápu svet hrou a zábavou. “
Musí sa pre vaše podnikanie vzájomne vylučovať zábava a práca?
# 9: Stimulácia online aktivít
Možno jedným z podstatných prvkov gamifikovaných aplikácií a webových stránok je motivácia, kde spoločnosti fungujú stimulovať určité činnosti a potom udeľovanie kreditov a darov pre požadované správanie.
Ako sa diskutuje v demografii, vedieť o svojich používateľoch vám môže dať dobré nápady, ako najlepšie motivovať ich aktivity, Pomôžte im udržať ich v hre a urobte z nich verných zákazníkov.
# 10: Len aby ste vedeli
Ľuďom niekedy záleží na týchto veciach, takže pre prípad, že by to bolo aj pre vás, bola do služby pridaná funkcia „Gamification“ Oxfordský slovník Krátky zoznam Slova roka 2011!
Stačí povedať, že budete vidieť slovo stále viac a viac.
# 11: Killers (Bartle’s Type)
Podľa Nicholas Yee,
"Zabijaci používajú virtuálny konštrukt na to, aby spôsobili utrpenie ostatným hráčom, a aby získali uspokojenie z toho, že iným spôsobia strach a bolesť."
# 12: Výsledkové tabuľky
Výsledkové tabuľky sú jednou z hlavných funkcií hier. Sú definované na Gamification Wiki ako:
„Prostriedok, pomocou ktorého môžu používatelia sledovať svoj výkon subjektívne voči ostatným. Výsledkové tabuľky sa vizuálne zobrazujú tam, kde je používateľ v povedomí ostatných používateľov. Implementujú sa na weboch s cieľom ukázať, ktorí hráči odomkli najviac úspechov. Túžba objaviť sa v rebríčkoch vedie hráčov k tomu, aby dosiahli viac úspechov, čo zase podporuje hlboké zapojenie. “
# 13: Motivačný dizajn
Je nevyhnutné zvážte, čo motivuje hráčov keď uvažujete o vytvorení efektívneho a úspešného návrhu hry.
Gabe Zichermann píše,
„Dobrý dizajn gamifikácie sa snaží porozumieť a zosúladiť ciele organizácie s vnútornou motiváciou hráča (vrodená snaha niečo urobiť alebo vaše vykonávanie činností, ktoré sú pre seba prínosné). Potom pomocou vonkajších odmien a skutočne uspokojivého dizajnu posuňte hráča po ceste za majstrovstvom. Táto cesta vyžaduje na vytvorenie angažovanosti prvky ako túžba, stimul, výzva, odmena a spätná väzba. “
# 14: Nie oproti práci
Dr. Stuart Brown vo svojej prednáške TED uvádza: „Hra nie je opakom práce.“ Namiesto toho predstavte si hru ako koreň gamifikácie a keď sa urobí dobre, ľudia môžu venovať sa hravým činnostiam a stále podnikať súčasne.
# 15: Organizačné ciele
O hernom dizajne sme už hovorili z niekoľkých pohľadov, ale ako Jeroen van Bree naznačuje, že hry by mali odvolanie na troch úrovniach: osobnej, organizačnej a spoločenskej.
Z organizačného hľadiska hry by mali prispievať k cieľom organizácie; napr. dostať chodcov do kamenného obchodu, preukázať osobnosť svojej značky a preukázať svoje základné hodnoty.
Ak budete premýšľať o organizačných cieľoch svojej hry, bude to pre všetkých zúčastnených prínosom.
Získajte marketingové školenie YouTube - online!
Chcete zlepšiť svoje zapojenie a predaj pomocou YouTube? Potom sa pripojte k najväčšiemu a najlepšiemu zhromaždeniu marketingových odborníkov na YouTube, keď zdieľajú svoje osvedčené stratégie. Dostanete podrobné živé pokyny zamerané na Stratégia YouTube, tvorba videa a reklamy YouTube. Staňte sa marketingovým hrdinom YouTube pre svoju spoločnosť a klientov pri implementácii stratégií, ktoré majú osvedčené výsledky. Toto je živé školiace podujatie online od vašich priateľov v Social Media Examiner.
KLIKNUTÍM SEM PRE PODROBNOSTI - VÝPREDAJ UKONČÍ 22. SEPTEMBRA!# 16: Progress Bar (herné mechanizmy)
Verte tomu alebo nie, lištu úplnosti profilu na LinkedIn možno považovať za príklad hernej mechaniky. Mnoho ľudí bude podnecovaných k tomu, aby podnikli kroky, keď zistia, aký úplnejší musí byť profil 100% dokončenie s prísľubom možnosti využívať pokročilejšie funkcie LinkedIn.
# 17: Vyčísliteľné výsledky
Už sme zistili, že hra môže byť pre organizáciu zábavná aj vážna záležitosť, pri dodržaní organizačných cieľov. Ale ako každá iná stratégia alebo taktika, ktorú môžete použiť, aj vy budete chcieť prísť na spôsoby kvantifikácie výsledku.
Prostredníctvom analýzy gamifikácie budete chcieť sledovať veci ako účasť používateľov, každodenné aktivity a používateľov podľa dosiahnutých výsledkov a úrovní. A nakoniec budete chcieť ved akpozitívne ste ovplyvnili vzťah spotrebiteľa k vášmu podnikaniu.
# 18: Odmeny
Kris Duggan má niekoľko dôležitých poznatkov o odmenách. On píše,
„Stav a virtuálne odmeny sú rovnako cenné ako komunita, v ktorej sa udeľujú a zobrazujú. Inteligentné hranie hier vyžaduje hlbokú integráciu programu odmien do celej používateľskej skúsenosti značky, či už je to na jeho hlavnej domovskej stránke, mobilnej aplikácii, komunite, blogu alebo inom digitálnom kontaktnom mieste s značka. “
Urobte zo svojej komunity hodnotný používateľský zážitok kde sa budú používatelia hrdí na účasť a vo výsledku budú mať väčšiu váhu hodnotiť vaše odmeny.
# 19: Socialites (Bartle’s Type)
Podľa Nicholas Yee, Socialites alebo Socializers, ako ich nazýva,
„Využite virtuálnu konštrukciu na konverzáciu a hranie rolí so svojimi ostatnými hráčmi.“
Teraz, keď sme preskúmali všetky štyri typy hráčov, zaujíma vás, aký typ hráča by ste boli?
Bartleho príspevok viedol k vývoju Bartleovho testu hráčskej psychológie, testu s 30 otázkami, ktorý má charakterizovať preferencie správania hráčov. Test môžete absolvovať na adrese GamerDNA.
# 20: Taktika a gamifikácia
Ako teda postupujeme v prípade pochopenia taktiky a gamifikácie a spôsobov, ako to pomôže podnikom propagovať sa?
IdentityminePosledný príspevok to pekne vystihuje nasledujúcim vyhlásením:
„Marketingové taktiky v rámci gamifikácie sú stimulmi prilákajte publikum k tomu, aby smerovalo k vášmu strategickému cieľu, ktorým môže byť zvyšovanie povedomia, predaj alebo identifikácia nových potenciálnych zákazníkov. Nejde o to, aby sa hra hrala, ale o to začleniť herné mechanizmy do marketingového úsilia.”
Inými slovami, nejde o hru kvôli hraniu hry, ale o to, aby ste o nej vždy vedeli dôvody, pre ktoré ste hry využili - konkrétne pre povedomie o značke, na identifikáciu a generovanie potenciálnych zákazníkov a získavanie nových značiek predaj.
# 21: Potreby a ciele používateľov
Dustin DiTommaso rozoberá niekoľko otázok, ktoré majú podnikom pomôcť pri výskume hier pre ich používateľov:
Kto sú vaši používatelia?
- Aké sú ich potreby a ciele? Prečo hrajú?
- Čo ich brzdí od dosiahnutia ich potenciálu? Je to nedostatok vôle (presvedčenie, že dokončenie danej úlohy je cenné) alebo nedostatok schopností (schopnosť dokončiť úlohu)?
- Aký je ich primárny štýl hry (sólo, konkurenčné, kooperatívne)?
- S kým sa hrajú?
- Aké spoločenské akcie považujú za príjemné, a prečo?
- O aké metriky sa zaujímajú?
Existuje množstvo motivačných vodičov a spoločnosť DiTommaso vás odporúča zjednodušiť na štyri kľúčové faktory. Rozhodnite sa, či sú vaši používatelia motivovaní:
- Dosiahnutie cieľov alebo potešenie zo skúseností
- Štruktúra a vedenie alebo sloboda skúmania
- Ovládanie ostatných alebo spojenie s ostatnými
- Vlastný záujem na konaní alebo spoločenský záujem na konaní
Vytvorili ste pre svoje podnikanie hru? Ako ste sa dostali k svojim používateľom?
# 22: Virtuálne prostredia a zapojenie
Ako Kristen Bourgault poukazuje na to, hry ako FarmVille a Svet Warcraftu každý mesiac majú milióny a milióny hráčov. Ona sa pýta:
"Čo to láka toľko ľudí, aby sa tak hlboko zapojili do týchto virtuálnych prostredí?"
Možno to má niečo spoločné s ľudskou potrebou hrať? Spôsob, ako sa pokúsiť zvládnuť naše svety a naše skúsenosti? Alebo je to možno o našej túžbe po rozptýlení alebo o našej potrebe nájsť spôsob, ako sa uvoľniť od bežných požiadaviek našej doby?
Nech už sú dôvody akékoľvek, je zrejmé, že herní dizajnéri a firmy využívajú virtuálne prostredie vo svoj prospech a využívajú angažovanosť používateľov.
Budete gamifikovať niektoré časti svojho podnikania?
# 23: Invigration website
Douglas MacMillan hovorí, že gamifikácia povzbudila zastarané webové stránky a zmenila ich na videohry.
„Dizajnéri videohier strávili posledných pár desaťročí zdokonaľovaním umenia zvyšovania návyku svojich produktov. Teraz si tradičné spoločnosti budujú lojalitu svojich webových stránok pomocou takzvaných gamifikačných techník. Taktiky ako tabuľky, ktoré povzbudzujú používateľov k vzájomnému súpereniu o body, sú na webe bežné. “
# 24: (E) Príklady
Tom Edwards zoznamy príklady 15 značiek využívajúcich gamifikáciu a konkrétne mechanizmy, ktoré používajú na zapojenie používateľov:
- Xbox Live—Výdavky, výsledkové tabuľky
- Štvorhran—Odznaky, odmeny
- Gowalla—Odznaky, špendlíky
- GetGlue—Odmeny
- LinkedIn-ukazateľ postupu
- SalesForce—Leaderboard, úspechy, vyrovnanie
- mäta—Úspechy, indikátor priebehu
- CheckPoints—Virtuálna mena, odmeny
- ShopKick—Virtuálna mena, odmeny, súťaže
- Punc—Kredity na Facebooku, virtuálny tovar, darovanie, zdieľanie
- Starbucks—Rovnanie, odmeny
- Nike—Úspechy, odznaky, výzvy, odmeny
- Buffalo Wild Wings—Trivia, výzvy
- Microsoft—Úspechy, súťaže
- American Airlines-ukazateľ postupu
A tu je príklad, ktorý dodám, ktorý môže mnoho čitateľov prieskumu sociálnych médií spoznať - prieskumníka sociálnych médií Kluby vytvárania sietí—Leaderboard, body a odznaky.
Keď sa pohybujete okolo svojho dňa a týždňa, všimnite si miesta, kde firmy používajú hry; napr. miestna kaviareň, supermarket, čerpacia stanica, obchody s elektronikou a online obchodníci. Možno budete prekvapení!
# 25: (Wh) y Chceš gamifikovať?
Dustin DiTommaso odporúča vám položte sériu otázok:
- Aký je dôvod gamifikácie vášho produktu alebo služby?
- Aký je prínos pre používateľa?
- Bude ich to baviť?
„Ak môžete na tieto otázky odpovedať s istotou, ak sa gamifikácia javí ako vhodná pre produkt alebo službu vašej firmy a ak sa používateľom páčia, potom pokračujte v skúmaní svojich obchodných cieľov.”
DiTommaso vás tiež odporúča preskúmajte nasledujúce tri otázky:
- Aké sú vaše obchodné ciele?
- Ako prinútiť používateľov dosiahnuť tieto obchodné ciele?
- Aké akcie majú používatelia vykonať?
Čím viac informácií máte, tým väčšia je šanca na navrhnutie efektívneho a relevantného herného zážitku.
# 26: Zeitgeist vo vhodnom čase
Či už máte radi pojem alebo gamifikáciu alebo nie, je zrejmé, že sa to za pár rokov uchytilo.
Ako Gabe Zichermann píše,
„Tento výraz vstúpil do populárneho lexikónu... rovnako ako u najsilnejších technologických neologizmov, pravdepodobne nikam nesmeruje a nemalou časťou jeho úspechu je, že je skutočne prvým životaschopným výrazom zapuzdruje koncept používania herných konceptov mimo hier. Vo vhodnom čase zasiahlo aj zeitgeistu. “
Co si myslis? Aké skúsenosti ste mali s herným marketingom osobne alebo v rámci svojho podnikania? Svoje otázky a pripomienky nechajte, prosím, v políčku nižšie.